2021年<span style='color:red'>穿戴式设备</span>出货量将超2亿支
IDC预测,穿戴式装置出货量将以18.4%的年复合成长率(CAGR)成长,从今年的1.132亿支快速增加,预计将在2021年时增加到2.223亿支。 根据市场研究公司IDC的调查资料,随着手表取代健身追踪器成为最畅销的热门商品,穿戴式电子装置出货量预计将在未来五年内成长一倍以上。 IDC预测,在2017年至2021年之间,穿戴式装置出货量将以18.4%的年复合成长率(CAGR)成长,从今年的1.132亿支快速增加,预计将在2021年时增加到2.223亿支。该公司指出,由于有越来越多的供货商——特别是时尚品牌——加入,以及内建蜂巢式网络连接功能,使得手表日益普及,预计手表的出货量——包括智能手表和基本款,将从6150万支快速增加到1.495亿支。 同时,诸如Fitbit Charge和小米(Xiaomi) Mi Band等健身追踪器,曾经是是穿戴式装置发展初期的主要产品类别,接下来预计将以低于个位数的百分比成长。 IDC穿戴式装置团队研究经理Ramon T. Llamas表示:“明日的穿戴式装置将会变得更加全面、功能更齐全,而且涵盖健康与健身、通讯以及生产力。实际上,这将使今天的穿戴式装置看起来变得古怪,而且会加速新一代产品的升级和替换。” Llamas指出,在未来几年内,电子公司还将推出更多更智能穿戴产品。而像一般耳机和衣服这种“原始的穿戴品”将会变得更加智能,增添健康和健身追踪等功能。
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发布时间:2017-12-28 00:00 阅读量:1508 继续阅读>>
Gartner :2017 年全球<span style='color:red'>穿戴式设备</span>出货增长16.7%
国际研究暨顾问机构Gartner预测,2017年全球将卖出3.1亿台穿戴式设备,较2016年成长16.7%。2017年穿戴式设备销售将创造305亿美元营收,其中有93亿美元来自智能手表。智能手表在2017年整体销售量达4,150万支,并在2019到2021年成为销售量仅次于蓝牙耳机的穿戴式设备。到了2021年,智能手表销售量将接近8,100万支,占整体穿戴式设备销售量的16%。 Gartner研究总监Angela McIntyre表示:“2021年智能手表营收将高达174亿美元,是所有穿戴式设备当中最具营收潜力的类别。受惠于Apple Watch相对稳定的平均售价(ASP),整体智能手表的营收也有所增长。智能手表的产量增加,将略微降低其制造与零件成本,使整体的平均售价从2017年的223.25美元,微幅降到2021年的214.99美元。然而,苹果(Apple)与Fossil等领导品牌的售价将与传统手表维持一致。” 苹果在智能手表市场的占有率仍高居所有供应商之冠。然而随着越来越多供品牌抢进市场,苹果在智能手表市场的市占率将从2016年的三分之一左右,下滑到2021年的四分之一。据传苹果预计9月推出的新款Apple Watch,可以在没有手机或Wi-Fi的情况下,透过行动网络直接与Siri互动、传简讯并寄送感测器资料。在其他厂商方面,Gartner预测到了2021年,华硕、华为、LG、三星(Samsung)与Sony等其他消费性电子品牌合计将仅占智能手表销售市场的15%,最主要原因是它们在强调个人科技生活化的品牌吸引力不足。 儿童智能手表和传统手表品牌将崛起成为智能手表的重要类别。Gartner预测,到了2021年,儿童智能手表将占整体智能手表出货量30%。这类设备锁定的是2~13岁、父母尚未给予智能手机的儿童。至于传统手表品牌在2021年也将占整体智能手表销售量25%。Angela McIntyre认为:“传统的精品与时尚手表品牌也将提供智能手表产品,借此吸引年轻顾客。” 最后一个类别则包含新创与白牌业者,例如爱可视(Archos)、Cogito、摩绚(Martian)、Omate等新创厂商,以及仁宝(Compal)和广达(Quanta)等专注于为消费品牌提供智能手表内的电子设计的白牌业者。此类别在2021年将占整体智能手表销售量5%。 2017年蓝牙耳机占所有穿戴式设备48% Gartner预测2017年将卖出1.5亿个蓝牙耳机,较2016年成长16.7%,并将于2021年销售量成长至2.06亿个,表示在2021年以前蓝牙耳机都将是最畅销的穿戴式设备。而各大智能手机供应商陆续取消耳机孔的设计,也带动了蓝牙耳机成长。Angela McIntyre指出:“我们预测到了2021年,几乎所有顶级手机都不再附有3.5mm耳机插孔。” 头戴式显示器仍处于起步阶段 头戴式显示器(HMD)仅占2017年所有穿戴式设备出货量的7%,其采用率无论就一般消费者还是工业客户来看,在2021年以前都无法达到主流地位。Angela McIntyre表示:“目前主流消费者的采用率仍较低,可看出市场仍处于起步阶段,而非缺乏长期潜力。” 短期之内,虚拟现实头戴式显示器的市场商机仍以游戏玩家为主;工人也能用它来修理、检查及维护设备,并用在仓库与制造、训练、设计或是顾客的互动等用途。而主题乐园、戏院、博物馆和运动场馆将添购头戴式显示器,来强化互动式设施或影片的顾客体验,或为运动赛事提供资讯与补充影像之用。
发布时间:2017-08-29 00:00 阅读量:1619 继续阅读>>

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